HALO

EL COMBATE A EVOLUCIONADO


INDICE

  • HISTORIA DE HALO
  • DESCRIPCION DE LAS ARMAS
  • VEHICULOS

    HISTORIA

    Es el año 2552,la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una alianza religiosa de especies alienígenas llamada "El Pacto" (covenant) que desea arrasar con la tierra y sus colonias por que ellos creen que la humanidad es una herejia a sus creencias.

    Debido a la superioridad numérica y tecnológica de la secta, los humanos se ven forzados a desarrollar en los laboratorios gubernamentales de la UNSC(El Comando Espacial de la Naciones Unidas) en el planeta Reach un proyecto secreto llamado SPARTAN II en el cual una serie de hombres y mujeres son mejorados biológicamente para convertirlos en supersoldados capaces de terminar el conflicto. Pero Reach es atacado por el Covenant del cual solo una nave de la UNSC escapa, el Pillar of Autumn capitaneado por el Almirante Jacob Keyes cargando al único Spartan superviviente de la batalla, Soldado numero 117, el Jefe Maestro.

    Para evitar que el Covenant los siga hacia la tierra el Pillar of Autumn hace un salto ciego al hiperespacio llegando a los bordes de la galaxia, aunque con sus enemigos pisandoles los talones. El Jefe Maestro, una vez despertado de su crio-estasis por ordenes de Keyes escapa de el Pilar llevandose a la I.A. femenina de esta, Cortana para prevenir que el Covenant la capture y aprenda de los puntos debiles de la UNSC y de la localizacion de la tierra. Una vez insertada en la armadura cibernetica del Jefe, los dos escapan en una capsula salvavidas de la nave que esta siendo atacada por hordas del Covenant y aterrizan en un planetoide con forma de anillo llamado "Halo".

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    ARMAS


    UNSC:

  • Rifle de Asalto MA5B (Assault Rifle): Arma estándar de las tropas humanas, capaz de disparar ráfagas de proyectiles en poco tiempo es buena contra los Grunts, pero la munición se le agota rápido (lleva 60 balas por cargador y 600 de recarga) y sirve contra cualquier enemigo.
  • Escopeta M90 (Shotgun): Una de las armas más mortíferas de las tropas humanas, es poderosa, aunque tarda un segundo entre disparo y disparo (12 por cara y 60 de recarga) además que se demora en recargarse totalmente, a corta distancia puede hacer que ningún enemigo se vuelva a levantar de un tiro, efectiva contra cualquier Floods.
  • Lanza cohetes M19 SSM (Rocket Launcher): Arma de alto poder de fuego pero de munición corta, puede destrozar o dejar sin piloto cualquier vehículo de un disparo directo, pero la velocidad del proyectil es lenta y se demora en recargar.
  • Pistola M6D (Pistol): No parece tan poderosa pero frente a cualquier enemigo es efectiva, no agota tan rápido las municiones y su velocidad de recarga es buena, puede llevar hasta 12 balas por vez y 120 de recarga (Arma semiautomática) y tiene un pequeño zoom de nivel x2.
  • Rifle de precisión S2 AM (Sniper Rifle): Su capacidad en el cargador es de 4 proyectiles (y 24 de recarga) pero es poderosa para causar estragos a grandes distancias por su zoom de niveles x2 y x8, con vision nocturna al combinar el zoom con la linterna, pero es inservible frente a Floods.
  • Granada M9 HE-DP (Fragmentation Grenades): Las granadas humanas no se pueden pegar a los vehículos y su efecto se incrementa en pasillos estrechos, es difícil huir de ellas y peor escapar antes de la explosión.

    Covenant (El Pacto):

  • Aguijoneador (Needler): Es el arma más usada por los Grunts y es el arma de menos tiempo en recarga, la munición es de persecusion si un enemigo se mueve y es impactado por sus proyectiles sufrirá porque los cristales se quedarán "pegados" a él y le causarán una ligera explosión (dependiendo del numero de cristales que se queden aderidos es la explosion, puede ser simple de unos pocos cristales o hasta tres grandes explosiones con la potencia de una granda).
  • Rifle de Plasma (Plasma Rifle): El arma preferida por los Élites, su poder de fuego es bueno pero se recalienta con facilidad, no es posible recargarse por lo que es necesario cambiar por otra arma igual. p>

  • Pistola de Plasma (Plasma Pistol): Los Chacales la usan obligatoriamente, lanza una descarga capaz de destruir cualquier escudo de un golpe, manteniendo el gatillo apretado (En caso de Xbox) o manteniendo presionado el botón de disparo en PC, se recalienta con facilidad. Al igual que el Rifle de plasma NO puede recargarse, solo te queda reemplazarla por otra con más carga.
  • Granada de Plasma (Plasma Grenades): Casi todas las tropas Covenant lo usan, son granadas de un alto poder de daño y capaces de adherirse a cualquier enemigo, pero tardan en explotar y dan tiempo suficiente para esquivarlas, letal contra tanques Scorpion en "Assault to the Control Room"
  • Espada energética (Solo en campaña, únicamente élites amarillos e invisibles): Poderosa espada que delata a los élites invisibles, basta un espadazo para herir a un SPARTAN o matar a un Marine.
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    VEHICULOS


    UNSC:

  • M12 warthog LRV: Vehículo de reconocimiento ligero (LRV) de la UNSC y de eficacia probada.

    Conocido extraoficialmente como "warthog" LRV.

    Está equipado con una potente ametralladora.

    Es maniobrable y excelente en cualquier terreno.

    El warthog dispone de una fantástica tracción y un sistema de frenos mejorado.

    TRIPULACIÓN: 1+1 (y un pasajero).

    Peso: 3.25 toneladas.

    Armamento: ametralladora de tres cañones de 12.7 mm. (M41 LAAG).

    Debilidad: Su tendencia a volcarse con facilidad.

    Este vehículo viene equipado con 03 lanza rockets en vez de ametralladora (sólo en multijugador).

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  • Tanque scorpion M808B MBT: Aunque el papel principal de scorpion en la batalla es como plataforma antivehículos, su eficacia contra la infantería Covenant hace que también resulte útil como arma antipersonas.

    Su blindaje de cerámica y titanio hace que sea casi invulnerable frente a armas de fuego pequeñas.

    El vehículo tienen una cabina para un único piloto, pero en caso de emergencia puede transportar a cuatro miembros de la infantería en plataformas plegables.

    TRIPULACIÓN: 1 humano (interfaz neuronal necesaria) o un piloto cyborg.

    Peso: 66 toneladas.

    Cañón principal: munición de alta velocidad de 90 mm.

    Cañón secundario/coaxial: AP-T (trazador perforador de blindaje) de 7.62 mm.

    Debilidades: Su poca velocidad y su gran tamaño que lo hace blanco fácil de granadas y ataques de misiles o de otros vehículos pesados, una granada de plasma es suficiente para acabar con el conductor o dejarlo seriamente dañado.

  • Pelican (solo en campaña y no pilotable): Aeronave para hacer descensos y extracciones de marines rápidos, puede así mismo llevar vehículos a las zonas requeridas (Warthog y Escorpion), conducida por 2 pilotos y con capacidad de tripulación de 10.

    Covenant:

  • Ghost: Vehículo estándar de reconocimiento y ataque rápido desplegado por los Covenant en todos los combates terrestres.

    Normalmente, aunque no siempre, está piloteado por Elites.

    Es muy maniobrable y dispara rayos de plasma supercalentados en el rango de los 100-250 kw.

    El vehículo también es capaz de mantener aumentos repentinos de velocidad, aunque no puede disparar a la vez y parece ser menos maniobrable.

    TRIPULACIÓN: 1.

    Propulsión: motor propulsor de gravedad aumentada.

    Armamento: cañones de plasma gemelos (rango de 100-250 kw).

    Debilidad: Tendencia a volcarse y poco poder de fuego.

  • Banshee: Es un vehículo de asalto aéreo formidable, rápido y ágil.

    Está bien protegido frente a los disparos de armas pequeñas.

    El banshee puede ser dañado o destruido por armas más pesadas o por otros Banshees (Abundantes en "Dos Traiciones").

    El cañón de combustible hace que resulte un bombardero peligroso, así como una caza veloz.

    El banshee ha sido visto realizando toneles y lazos en ángulos que resultan imposibles para una aerodinámica convencional.

    TRIPULACIÓN: 1.

    Propulsión: motor propulsor de gravedad aumentada.

    Armamento: dos cañones de plasma.

    Sistema de armamento secundario: cañón de combustible.

    Debilidad: Su poca velocidad para escapes y acciones evasivas, recarga del cañón de combustible una vez usado

  • Wraith (solo en campaña)(no conducible): Lento, pesado y con un tamaño que supone un blanco fácil.

    En cualquier caso, es el acorazado móvil más destructivo de los Covenant.

    Su enorme masa está bien protegida; el fuego de cobertura que proporciona su masivo mortero de plasma hace que sea un enemigo peligroso que no debe ignorarse.

    Es piloteado por un único ocupante, que controla todos los sistemas del vehículo.

    También cuenta con un sistema de mejora limitada de la propulsión, para manejar su maniobrabilidad.

    TRIPULACIÓN: 1.

    Propulsión: motor propulsor de gravedad aumentada.

    Armamento: mortero enorme de plasma.

  • Spirit(solo en campaña)(no pilotable): nave prácticamente indestructible que transporta a los soldados del pacto al campo de batalla.

    Esta equipado con un cañón de energía similar a los cañones fijos del pacto, su forma es como la de dos cuartos que contienen dos compuertas laterales para dejar salir a los soldados, unidos por la cabina de pilotaje.

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